Ligt de toekomst van retail bij gelokaliseerde VR-shopbelevingen?

Retailers gebruiken virtual reality op innovatieve manieren die weerklank vinden. Vertaalde VR-ervaringen kunnen de volgende grens zijn die e-commerce gaat verleggen.

Avatar van Chris Hutchins
Chris Hutchins

13 december 2016

8 MIN. LEZEN

Binnenkort zullen we in een wereld leven waar u in staat bent om een warenhuis binnen te stappen, zo veel kleding kunt passen als u wilt, uzelf nooit hoeft af te vragen of de winkel uw maat op voorraad heeft, accessoires vindt die u graag ziet en een aankoop kunt doen zonder uw creditcard tevoorschijn te halen - allemaal zonder ooit uw woonkamer verlaten.

Dergelijke virtuele winkelervaringen komen eraan, dankzij de steeds toenemende investeringen in platforms voor virtual reality (VR). In tegenstelling tot de innovatieve retailtechnologieën met 'augmented reality' (AR), waarbij productinformatie in realtime op het scherm van het apparaat wordt gepresenteerd - een beetje zoals het immens populaire spel Pokémon Go op de smartphone van uw kind - zorgt VR voor een veel indrukwekkendere, immersieve ervaring via VR-headsets. Deze ervaringen plaatsen consumenten in een overtuigende virtuele omgeving.

VR-videospelletjes en korte films krijgen vandaag de dag heel veel media-aandacht, maar andere sectoren hebben deze nieuwe wereld van entertainment al jaren in het vizier en ontwikkelen nu baanbrekende retailervaringen die adembenemend en boeiend zijn - en het koopgedrag van consumenten over de hele wereld aansturen.

2016: het jaar van VR

We bevinden ons in de begindagen van deze technologie, maar 2016 was een belangrijke sprong voorwaarts voor consumentgerichte VR. De 'drie grote' VR-platformen - de Oculus Rift van Facebook, HTC Vive en PlayStation VR - zijn dit jaar met gedegen marketingondersteuning gelanceerd, wat met name in de verticale consumentenmarkten heel duidelijk zichtbaar was.

Van dit stel biedt het PlayStation VR-platform de laagste financiële toetredingsdrempel: USD 399 voor de VR-headset plus $ 299 voor een PlayStation 4-console voor het afspelen. De Oculus- en HTC-headsets zijn relatief veel prijziger en moeten worden aangesloten op duurdere, krachtige pc's om goed te kunnen werken. (Om eerlijk te zijn bieden deze duurdere platforms ervaringen die levensechter zijn dan die van het PlayStation-product).

Deze systemen vinden hun weg naar fysieke winkels en ambitieuze 'demostations' waar hun mogelijkheden gedemonstreerd worden. Meer dan 700 'Best Buy'-winkels hebben nu speciale afdelingen voor technologie en gaven dit jaar tot nu toe meer dan 300.000 demo's. Ook Sony, fabrikant van de PlayStation VR, beweert nog eens 300.000 demo's voor consumenten te hebben gegeven.

Op smartphones gebaseerde VR-ervaringen die vanwege hun lage kosten het meest gebruikt worden, zijn het afgelopen jaar exponentieel in populariteit toegenomen.

Intense belangstelling in het begin

De toekomst van VR gaat verder dan het gebruik thuis en ziet er rooskleurig uit, zij het misschien wat wazig. In januari presenteerde een Goldman Sachs-rapport diverse interessante inzichten over VR en AR. Zo werd bijvoorbeeld gedurende 2014 en 2015 $ 3,5 miljard aan durfkapitaalinvesteringen in VR/AR besteed. Vastgoedbedrijven zoals Sotheby's maken gebruik van VR om luxe huizen te presenteren, die provisies met maar liefst $ 52 miljard zouden kunnen verstoren. Verder schatte het rapport dat tegen 2025 VR/AR-winkels $ 1,6 miljard waard zouden zijn, met minimaal 33 miljoen gebruikers. Andere belangrijke branches zoals onroerend goed, de gezondheidszorg en engineering, zouden respectievelijk $ 2,6 miljard, $ 5,1 miljard en $ 4,7 miljard waard zijn.

Dat is een krachtige groei voor een technologie die zich nog in de beginperiode van gebruik bevindt. VR en AR "hebben het potentieel om het volgende grote computerplatform te worden", schreven analisten van Goldman Sachs, "en zoals we zagen met de pc en smartphone, verwachten we dat er nieuwe markten worden gecreëerd en dat bestaande markten worden verstoord." Ze meldden verder dat de ontwikkeling van deze technologie "net zo baanbrekend zal zijn als de komst van de pc".

De belangstelling van consumenten voor VR-winkelapplicaties is zeker hoog. Een rapport van het Ericsson ConsumerLab gaf aan dat consumenten graag producten in echte maten en vormen willen zien wanneer ze online winkelen, iets wat realistische VR-ervaringen vrij gemakkelijk kunnen leveren.

Een recent onderzoek van Nielsen onder 8.000 consumenten onthulde dat maar liefst 25% van de Amerikaanse volwassen bevolking (in de leeftijd van 18 tot 54 jaar) het komende jaar VR-technologie zal gebruiken of kopen. Deze consumenten zijn de droom van elke retailer: ze consumeren content van vijf meer televisienetwerken dan de gemiddelde consument, ze besteden 8% meer tijd aan het kijken naar televisie en ze brengen 7% meer tijd online door.

Ze aanvaarden ook sneller nieuwe producten en diensten dan gemiddeld, zijn vaak merkambassadeurs en bereid om meer aan producten uit te geven dan anderen.

De levensvatbaarheid van VR

Als u de trends hier volgt, dan weet u dat de marktleiders deze nieuwe wereld van baanbrekende technologie al aan het verkennen zijn. Tegenwoordig is het mogelijk om uw nieuwe keuken te ontwerpen met een VR-ervaring van IKEA. Een handvol Lowe-winkels biedt VR-'Holorooms' om klanten te helpen bij het visualiseren van hun verbouwingsprojecten. Vorig jaar bood een Zuid-Koreaans North Face-filiaal klanten een VR-ervaring met een hondenslee in het noordpoolgebied, in hoog tempo en met een realistisch aspect. Zelfs autofabrikanten lanceren VR-ervaringen die het winkelend publiek in de bestuurdersstoel plaatsen, en hen in staat stellen om prestaties en interieurpakketten uit te proberen, zonder ooit in een auto te stappen.

De kans is vooral aantrekkelijk voor retailers en niet alleen voor fysieke bedrijven. Vorige maand presenteerde het Chinese e-commerce-conglomeraat Alibaba een ultra-ambitieuze VR-winkelervaring voor de klanten op het Chinese vasteland met de naam Buy+. In plaats van consumenten te verplichten om een van de dure VR-headsets te gebruiken, heeft Buy+ alleen een smartphone en een kartonnen headset nodig om te functioneren. (Alibaba-klanten kopen een headset voor ongeveer 15 cent.)

In Buy+ wandelen klanten door de gangen van virtuele winkels. (Deze winkels worden weergegeven door 360°-beelden van echte winkels). Shoppers kunnen producten vanuit verschillende invalshoeken bekijken en zelfs 'virtuele modellen' vragen om kleding en accessoires aan te trekken en op een catwalk te presenteren. Uiteraard ondersteunt het platform de mogelijkheid om deze producten in realtime aan te schaffen.

Sommige Westerse bedrijfsjournalisten noemen de winkelervaring 'eenzaam en surrealistisch', maar slechts een week na dit debuut hadden meer dan 8 miljoen consumenten geprobeerd om Buy+ te proberen. Dat aantal is zeker sinds half november aanzienlijk toegenomen.

Ook grote Amerikaanse warenhuizen zoals Macy's, Target en Costco doen nemen deel aan het platform. Hun virtuele winkels kunnen via het Buy+-platform worden verkend. Retailers uit Australië en Japan doen ook mee. Sommige van deze bedrijven hebben nog geen fysieke aanwezigheid op de markt, maar verzenden naar adressen in China.

Alibaba is niet de enige Chinese e-commerce-gigant die VR gebruikt om het publiek te betrekken. Alibaba-rivaal JD.com liet zijn eigen VR-winkelstrategie in september debuteren.

Volgens Alibaba zijn dergelijke VR-winkelervaringen het populairst onder jonge doelgroepen die thuis zijn in tech. Meer dan driekwart van de gebruikers van Buy+ is 36 jaar of jonger, zegt het bedrijf.

Uitdagingen en kosten

VR's reis naar reguliere winkelervaringen was echter niet alleen maar rozengeur en maneschijn. Het ontwikkelen en ondersteunen van VR-content op digitale en fysieke kanalen brengt uitdagingen en kosten met zich mee.

Zoals de Wall Street Journal afgelopen maand meldde, "VR is gloednieuw als consumententechnologie en een grote uitdaging. Het stelt ongemakkelijke fysieke eisen aan gebruikers. En het demonstreren van de systemen in winkels vereist extra middelen en personeel."

Zoals een andere publicatie het noemde, de huidige kosten voor het maken van een 3D, VR-gereed product voor Alibaba's Buy+-platform liggen rond de $ 50. (Processen kunnen betrekking hebben op het verwijderen van VR-producten uit productfoto's of het werken vanuit de CAD-bestanden van de fabrikant). Die aanpak kan snel oplopen in kosten.

Naarmate processen echter meer worden verfijnd en ontwikkeltools en -technologieën in prijs dalen, zouden de kosten per product kunnen dalen tot ongeveer $ 1, zegt Alibaba.

Eindeloze mogelijkheden

Deze groeipijnen zullen waarschijnlijk de komende jaren overgaan, hoewel experts erop aandringen dat de eerste gebruikers op korte termijn PR- en marketingmeevallers kunnen oogsten. MotionPoints eigen Blas Giffuni, directeur van ons Global Growth-team, voorziet een mooie toekomst voor het medium, in het bijzonder voor de thuistoepassingen in e-commerce.

"Het testen van een product in een realistische omgeving voordat het wordt gekocht, wordt voor e-commerce plotseling een levensvatbare realiteit", legt hij uit. "Een van de belangrijkste factoren voor de conversie van e-commerce is onzekerheid: Gaat het perfect passen? Zal het me mooi staan?" VR kan een aantal van deze problemen helpen oplossen. Het kan ook inzicht bieden in meer realistische scenario's, zoals het testen van een golfproduct op een PGA-tourgolfbaan of het besturen van een voertuig in de zon."

Dergelijke realistische content kan ook stijgingen in digitale conversiepercentages genereren. Het is niet moeilijk u voor te stellen hoe authentieke, realistische ervaringen typische e-commerce-conversiepercentages van 2% tot 3% kunnen opkrikken naar iets dat dichter bij de meer robuuste fysieke winkelpercentages komt tussen 20% en 40%.

"VR kan mogelijk ook een strategische kloof dichten tussen de fysieke en e-commerceteams van een retailer", stelt Blas. "Ontwikkelaars kunnen e-commerce-conversietechnieken gebruiken op fysieke locaties. Denk aan A/B-testen of multivariate testen van winkelindelingen, merchandising en promoties. Merken kunnen direct resultaten genereren, terwijl het risico op falen wordt beperkt door een beperkte steekproefomvang of beperkte persoonsgebaseerde gegevens."

De toekomst van VR is wereldwijd

Zeer gepersonaliseerde winkelervaringen voor e-commerce kunnen inderdaad een realiteit worden, zegt Blas. Afhankelijk van de geografische locatie van een klant, de voorkeurstaal, het gedocumenteerde winkelgedrag en andere statistieken, kunnen VR-ervaringen zeer relevant productaanbod leveren in zeer overtuigende, realistische en cultureel gepaste omgevingen.

En voorkeurstalen en authentieke culturele referenties zullen zeker - en snel - een belangrijke succesfactor worden voor deze VR-winkelervaringen. Om mondiale markten te betreden (en in meertalige binnenlandse demografieën, zoals Spaanssprekende Latijns-Amerikaanse gemeenschappen in de VS), moet VR-gebaseerde handel beschikbaar zijn in talen die lokaal de voorkeur hebben en producten aanbieden met een lokale voorkeur.

MotionPoint en onze langdurige vertaalpartner hebben uitgebreide ervaring met het vertalen van door databases gestuurde content op websites en mobiele sites, in smartphone-apps en multimedia-ervaringen en in computersoftware. Hoewel we nog geen VR-ervaring voor onze klanten hebben vertaald, maken onze methodologie en toonaangevende technologieën zulke lokalisaties eenvoudig en efficiënt.

Theoretisch kan content van gedegen VR-ervaringen, zowel op basis van tekst als van audio, geëxporteerd worden naar standaard bestandsindelingen, die de MotionPoint-oplossing kan analyseren, toewijzen voor vertaling en vervolgens opnieuw kan samenvoegen tot een eindproduct dat gereed is voor implementatie. Deze content kan regelmatig worden bijgewerkt om het huidige aanbod in de VR-ervaring te weerspiegelen.

En als de VR-ervaring van een merk in theorie productinformatie gebruikt die identiek is aan wat op de vertaalde website wordt gevonden, kan MotionPoint bestaande vertalingen op slimme en door technologie aangedreven manieren gebruiken om de kosten te drukken.

Onlangs noemden onze oplossing 'toekomstbestendig' en met reden. Ons platform is een alleseter die in staat is om content van ongelijke systemen die nu en in de toekomst beschikbaar zijn, te verwerken. Het integreert niet met de interne processen van andere technologieën. En het kan de vertaling van allerlei soorten media aan, van websites tot pdf's tot smartphone-apps en nog veel meer.

Is uw bedrijf geïnteresseerd in de rooskleurige nieuwe wereld van technische retailervaringen? Heeft het een net zo visionaire partner nodig om ervoor te zorgen dat de content beschikbaar en begrijpelijk is in markten wereldwijd? Neem contact met ons op voor meer informatie over onze flexibele, toekomstbestendige oplossing.

Avatar van Chris Hutchins
Chris Hutchins

13 december 2016

8 MIN. LEZEN